操作系统-设计与实现-二
前言
这一章没有新的内容,仅仅是实现课程中的L0实验
L0直接运行在硬件上的小游戏
实验背景
传统上,操作系统被认为就是”写汇编”、”跟底层打交道”。但实际上,操作系统和硬件之间的关系被夸大了。操作系统实际上不过就是一个直接运行在计算机上的(高级语言)程序而已,只是会在适当的时候调用操作系统提供的机制。
因此,在初始化完成后设置好一个没有标准库的C程序运行环境,其中包含栈区、静态数据、堆区;代码从main
函数开始执行,并允许我们在程序运行过程中直接、独占式地访问操作系统中的物理设备(例如显示器、计时器)和响应中断,即可实现当下主流的操作系统
实验描述
实验要求1:实现AbstractMachine中klib中缺失的函数
AbstractMachine的项目中包含一个基础运行库的框架klib,其中包含了方便你编写bare-metal程序的系列库函数,例如
assert
、printf
和memcpy
等。
尽可能实现有能力实现的代码实验要求2:实现可移植的、直接运行在计算机硬件上的小游戏
你需要编写一个直接运行在AbstractMachine上(仅仅是用IOE拓展,不使用其他硬件机制如中断/异常/虚拟存储/多处理器)的小游戏;满足:
- 有肉眼可辨认的图形输出
- 能使用键盘与游戏交互
- 游戏使用的内存(代码、静态数据总和不超过1MiB、堆区_heap使用不超过1MiB),因此不必考虑复杂的图形;
- 按ESC键后调用
_halt()
退出;除此之外游戏程序永不调用_halt()
结束,Game Over后按键重新开始只要程序不崩溃,哪怕只有几个像素点在屏幕上乱动也可以。虽然不限制实现什么游戏,但仍需要在移植性/通用性上对代码做出一定的保证:
- 兼容很简单的处理器:即小游戏运行中只调用TRM和IOE API,而不使用其他API
- 你的游戏应当是可以在多个硬件体系之间移植的,考虑兼容以下情况:
- 适配不同的屏幕大小。不同的体系结构中,屏幕大小可能是320x200、640x480、800x600等,你的游戏最好都能在所有分辨率下都获得不错的体验;
- 同minilabs一样,你的程序可能运行在32/64-bit平台,因此你应当使用
intptr_t
或uintptr_t
来保存指针数值;- 兼容大/小端,因此禁止把不同大小的指针类型强制转换
实验指南
根据前面的描述,整个实验由两个小实验构成—实现klib库函数;实现小游戏。这里给出这两个小实验需要注意的细节
实现库函数
实际上,实现库函数是普通的C语言练习题;但需要注意的是,编写可移植代码时,尽量使用C标准提供的机制,而非做一些对硬件的假设
访问I/O设备
没有库函数的C语言程序类似于状态机,仅仅可以完成纯粹的”计算”。我们可以通过TRM和IOE的API,与外界的I/O设备进行交互,从而完成相关的操作。
实现游戏
AbstractMachine中附带的AMGame使用了一种框架,这里再提供一个不同的框架,来实现游戏,如下所示
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10next_frame = 0;
while (1) {
while (uptime() < next_frame) ; // 等待一帧的到来
while ((key = readkey()) != _KEY_NONE) {
kbd_event(key); // 处理键盘事件
}
game_progress(); // 处理一帧游戏逻辑,更新物体的位置等
screen_update(); // 重新绘制屏幕
next_frame += 1000 / FPS; // 计算下一帧的时间
}
其使用轮询(polling)等待下一帧时刻的到来;等到帧时刻到来,就读取键盘按键并处理;然后模拟这一帧中游戏发生的事情即可。
小游戏和操作系统
实际上,游戏和操作系统的工作原理有很多相像的地方,正如前面介绍的,简化的游戏的主循环如下所示
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11while (1) {
// 在每一个时间片,例如每 16.7ms (60 fps)
wait_for_frame();
// 做完这一个时间片内需要完成的工作
int scanlines = 262;
while (scanlines-- > 0) {
ppu_cycle(); // 更新游戏图像
psg_detect_key(); // 读取按键,更新游戏逻辑
}
}
而如果在程序的主循环中,不再是一次执行一帧,而是”每一帧”都执行另一个程序,程序执行完后返回主循环,则可以抽象为批处理系统的流程
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7while (1) {
// 等待键盘输入需要运行的命令
Job *job = wait_for_job();
// 加载并执行命令
load(job);
}
有了上面的分析,可以简单的剧透一下批处理系统的工作流程
- 批处理系统执行的命令由键盘输入,因此
wait_for_job()
就是从键盘读取按键,并解析成命令,与游戏读取按键类似 - 执行的命令(job)是保存在磁盘上的ELF格式的二进制文件,则使用硬件提供的I/O指令,将存储设备中二进制文件加载到内存中,然后在通过跳转,将控制权交给job;等job结束后函数返回,重新回到批处理系统,从而完成一个简易的操作系统,其
load()
部分的简化代码如下1
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5copy_from_disk(elf32, 4096, 0); // 从磁盘读取 ELF 文件头
if (elf->e_machine == EM_386) { // x86 (32-bit)
load_elf32(elf32); // 从磁盘加载二进制文件到 ELF 文件描述的位置
((void(*)())(uint32_t)elf32->e_entry)(); // 跳转到加载的代码执行
}
实验环境
在之前从github上拉取下来的实验目录下,切换到master分支,继续拉取L0实验的代码即可
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git remote add jyy https://hub.fastgit.org/NJU-ProjectN/os-workbench.git && git checkout master && git pull jyy L0
本次实验可能还需要运行在qemu实验环境下,因此还需要安装qemu实验环境,执行如下命令
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sudo pacman -S qemu qemu-extra-arch
最后,编译时还可能需要一些额外的库
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sudo pacman -S gcc-multilib slib
最后,由于是在manjaro中进行实验,需要设置一些额外的软链接,使程序正常运行
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3sudo ln -s /usr/bin/x86_64-pc-linux-gnu-gcc /usr/bin/x86_64-linux-gnu-gcc
sudo ln -s /usr/bin/ld /usr/bin/x86_64-linux-gnu-ld
sudo ln -s /usr/bin/objcopy /usr/bin/x86_64-linux-gnu-objcopy
实验实现
下面是个人的思路及其实现,实验实现
实现AbstractMachine中klib的缺失函数
即这里需要实现一些常用的C语言函数,这里会实现部分功能(类似malloc等,由于还未建立虚拟内存机制,则当下无法实现
函数实现
void *memset(void *s, int c, size_t n)
根据man 3 memset
说明,其将s指向的地址的前n个字节,设置为字节c,因此我们只需要将s当作unsigned char *
类型的指针即可,然后依次赋值1
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6void *memset(void *s, int c, size_t n) {
for(size_t i = 0; i != n; ++i) {
((unsigned char*)s)[i] = (unsigned char)c;
}
return s;
}void *memcpy(void *dst, const void *src, size_t n)
和1.是类似的思路,将其当作unsigned char*
类型进行遍历赋值即可1
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6void *memcpy(void *dst, const void *src, size_t n) {
for(size_t i = 0; i != n; ++i) {
((unsigned char*)dst)[i] = ((const unsigned char*)src)[i];
}
return dst;
}void *memmove(void *dst, const void *src, size_t n)
其和2的作用是一样的,但是该方法src
和dst
可能重合。因此先复制到中间变量,然后在复制到目标地址中。其实相当于调用两次memcpy
即可1
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10void *memmove(void *dst, const void *src, size_t n) {
//首先申请相关大小的堆空间
void *temp = malloc(n);
assert(temp);
memcpy(temp, src, n);
memcpy(dst, temp, n);
free(temp);
return dst;
}int memcmp(const void *s1, const void *s2, size_t n)
根据man 3 memcpy
可知,memcpy
将s1
和s2
当作unsigned char
类型,而其返回结果是s1
和s2
第一个不相等的字符相减的结果。1
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7int memcpy(const void *s1, const void *s2, size_t n) {
for(size_t i = 0; i != n; ++i) {
if(((const unsigned char*)s1)[i] < ((const unsigned char*)s2)[i]) { return -1; }
else if(((const unsigned char*)s1)[i] > ((const unsigned char*)s2)[i]) { return 1; }
}
return 0;
}size_t strlen(const char *s)
即遍历直到第一个为0的字符为止1
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6size_t strlen(const char *s) {
size_t len = 0;
while(s[len++]) {;}
return len;
}char *strcat(char *dst, const char *src)
根据man 3 strcat
可知,其将src
指向的字符串拼接到dst
后面,并且可以默认dst
留有足够的空间(即dst
剩余空间足够容纳src
指向的字符串,及末尾的’\x00’)1
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11char *strcat(char *dst, const char *src) {
size_t dstLen = 0, srcLen = 0;
while(dst[dstLen++]) {; }
while(src[srcLen]) {
dst[dstLen++] = src[srcLen++];
}
dst[dstLen] = 0;
return dst;
}char *strcpy(char *dst, const char *src)
即其复制的时候,以src
的’\x00’结束,并且’\x00’字符也会被复制1
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9char *strcpy(char *dst, const char *src) {
size_t len = 0;
while(src[len]) {
dst[len] = src[len];
++len;
}
dst[len] = 0;
return dst;
}char *strncpy(char *dst, const char *src, size_t n)
和7.的思路是一致的,但是其确保每次都写入n个字节——当src
个数不足n个时,以’\x00’进行拓展;当个数超过n个时,则进行截断。注意的是,如果src
的第一个’\x00’的在第n个之后,则复制的时候,不会复制’\x00’1
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10char *strncpy(char *dst, const char *src, size_t n) {
size_t len = 0;
while(src[len] && len < n) {
dst[len] = src[len];
++len;
}
while(len < n) { dst[len++] = 0; }
return dst;
}int strcmp(const char *s1, const char *s2)
思路和memcmp
完全一样,但需要注意以下如果s1字符串和s2字符串长度和每一位字符都相等,其需要进行中止1
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7int strcmp(const char *s1, const char *s2) {
for(size_t i = 0;s1[i] || s2[i]; ++i) {
if(s1[i] < s2[i]) { return -1; }
else if(s1[i] > s2[i]) { return 1; }
}
return 0;
}int strncmp(const char *s1, const char *s2, size_t n)
其和9.的思路也是完全一样的,除了额外添加的中止条件:长度小于等于n1
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6int strncmp(const char *s1, const char *s2, size_t n) {
for(size_t i = 0; i < n && (s1[i] || s2[i]); ++i) {
if(s1[i] < s2[i]) { return -1; }
else if(s1[i] > s2[i]) { return 1; }
}
return 0;
程序编译和链接
最后,我们可以使用上述这些标准库,实现一个简单的测试样例,首先在文件系统下任意路径下创建一个测试文件夹,并创建一个测试文件.c和对应的Makefile文件,如下所示
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int main(int argc, const char *argv) {
printf("%s", "Hello, world\n");
return 0;
}
1 | NAME := test |
然后需要进行编译,文件中已经设置好了AM_HOME环境变量为真实的am文件夹路径,则执行make命令即可,如下所示
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make ARCH=x86_64-qemu run
实现可移植的、直接运行在计算机硬件上的小游戏
游戏实现
实际上在amgame文件夹下,已经有比较完善的程序框架了,因此我们只需要在这个基础上进行补全即可。
而对于小游戏,我之前在coursera学习了一门很有意思的课Build a Modern Computer from First Principles: Nand to Tetris, 在这门课上有一个很有意思的游戏——“Square Dance”,准备实现这个游戏
这个游戏实现起来并不是很难,只需要在屏幕上根据相关参数显示正方形即可,其相关的参数包括正方形的大小和正方形的位置。
因此我们使用如下信息记录正方形的参数
1 | typedef struct SQUARE { |
其中x
、y
分别表示正方形左顶点在显示器上的坐标,而edge
则表示正方形的边长, side
表示正方形的单位长度在显示器上的像素点个数
下面则实现在显示器上画出该图形,模板已经给了一个画直线的代码,然后进行简单包装即可(即增量的画出正方形变化的像素即可),这里需要特别注意,避免一次画大量数据,导致爆栈。
其次,则是对于正方形的操作,其支持位移和形变,即上移’↑’、下移’↓’、左移’←’和右移’→’的位移变化,以及放大’+’和缩小’-‘的形状变化。这里需要注意的是,其位移变化不能让正方形超出边界,其形状变化同样也不可以让正方形过大或过小。
最终的代码如下所示
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typedef struct SQUARE {
int x, y, edge, side;
} Square;
Square square;
//为了避免爆栈,所以一次只画一个单元的图像
void safe_draw_line(int x, int y, int w, int h, int color) {
int row = x, row_end = x + w;
while(row < row_end) {
int col = y, col_end = y + h;
while(col < col_end) {
draw_line(row, col, square.side, square.side, color);
col += square.side;
}
row += square.side;
}
}
//检查左边碰壁;原始最右侧画成黑色,新的最左侧画成白色
void move_left() {
if(square.x - 1 >= 0) {
//(x + edge - 1, y)起点的宽度为1,高度为edge的黑线
safe_draw_line((square.x + square.edge - 1) * square.side, square.y * square.side, square.side, square.edge * square.side, BLACK);
//(x - 1, y)起点的宽度为1,高度为edge的白线
safe_draw_line((square.x - 1) * square.side, square.y * square.side, square.side, square.edge * square.side, WHITE);
--square.x;
}
}
//检查右边碰壁;原始最左侧画成黑色,新的最右侧画成白色
void move_right() {
if((square.x + square.edge) * square.side < w) {
//(x, y)起点的宽度为1,高度为edge的黑线
safe_draw_line(square.x * square.side, square.y * square.side, square.side, square.edge * square.side, BLACK);
//(x + edge, y)起点的宽度为1,高度为edge的白线
safe_draw_line((square.x + square.edge) * square.side, square.y * square.side, square.side, square.edge * square.side, WHITE);
++square.x;
}
}
//检查上边碰壁;原始最下侧画成黑色,新的最上侧画成白色
void move_up() {
if(square.y - 1 >= 0) {
//(x, y + edge - 1)起点的宽度为edge,高度为1的黑线
safe_draw_line(square.x * square.side, (square.y + square.edge - 1) * square.side, square.edge * square.side, square.side, BLACK);
//(x, y - 1)起点的宽度为edge,高度为1的白线
safe_draw_line(square.x * square.side, (square.y - 1) * square.side, square.edge * square.side, square.side, WHITE);
--square.y;
}
}
//检查下边碰壁;原始最上侧画成黑色,新的最下侧画成白色
void move_down() {
if((square.y + square.edge) * square.side < h) {
//(x, y)起点的宽度为edge,高度为1的黑线
safe_draw_line(square.x * square.side, square.y * square.side, square.edge * square.side, square.side, BLACK);
//(x, y + edge)起点的宽度为edge,高度为1的白线
safe_draw_line(square.x * square.side, (square.y + square.edge) * square.side, square.edge * square.side, square.side, WHITE);
++square.y;
}
}
//检查边长不能小于1;将最下方和最右方的边画成黑色
void figure_small() {
if(square.edge - 1 > 0) {
//(x, y + square.edge - 1)起点的宽度为edge,高度为1的黑线
safe_draw_line(square.x * square.side, (square.y + square.edge - 1) * square.side, square.edge * square.side, square.side, BLACK);
//(x + square.edge - 1, y)起点的宽度为1, 高度为edge - 1的黑线
safe_draw_line((square.x + square.edge - 1) * square.side, square.y * square.side, square.side, (square.edge - 1) * square.side, BLACK);
--square.edge;
}
}
//检查增加的边长不能越界;将新的下方和最右方的边画成白色
void figure_big() {
if((square.x + square.edge) * square.side < w && (square.y + square.edge) * square.side < h) {
//(x, y + edge)起点的宽度为edge + 1,高度为1的白线
safe_draw_line(square.x * square.side, (square.y + square.edge) * square.side, (square.edge + 1) * square.side, square.side, WHITE);
//(x + square.edge, y)起点的宽度为1, 高度为edge的白线
safe_draw_line((square.x + square.edge) * square.side, square.y * square.side, square.side, square.edge * square.side, WHITE);
++square.edge;
}
}
void square_init() {
square.x = square.y = 0;
square.edge = 1;
square.side = 16;
//画一条宽度为edge, 高度为edge的线即可
safe_draw_line(square.x * square.side, square.y * square.side, square.edge * square.side, square.edge * square.side, WHITE);
}
// Operating system is a C program!
int main(const char *args) {
ioe_init();
gpu_init();
puts("mainargs = \"");
puts(args); // make run mainargs=xxx
puts("\"\n");
//初始化方块
square_init();
puts("Press any key to see its key code...\n");
while (1) {
const char *key = print_key();
//方便肉眼观察
int delta = 262;
while(delta--) {;}
if(!strcmp(key, "W")) { move_up(); }
else if(!strcmp(key, "S")) { move_down(); }
else if(!strcmp(key, "A")) { move_left(); }
else if(!strcmp(key, "D")) { move_right(); }
else if(!strcmp(key, "J")) { figure_big(); }
else if(!strcmp(key, "K")) { figure_small(); }
else if(!strcmp(key, "ESCAPE")) { halt(0); }
}
return 0;
}
游戏编译和链接
最后,我们在amgame路径下,执行如下命令,进行游戏的编译和运行
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make ARCH=x86_64-qemu run
游戏的运行结果如下所示